Zámky a klíče jsou v únikových hrách nepostradatelným prvkem. Reprezentují nejen fyzické překážky, které hráči musí překonat, ale také symbolizují intelektuální výzvy, kterým se musí postavit. Přestože se mohou zdát na první pohled jednoduché až primitivní, skýtají nekonečný potenciál pro kreativní a inovativní použití v rámci vzdělávacích únikových her.
Online zámky Flippity a Lockee
Nejpopulárnějším zámkovým mechanismem v online únikových hrách je web Flippity.net. Jedná se o nástroj, který umožňuje snadno vytvářet virtuální únikové zámečky (nebo přímo jednoduché hry) pomocí Google Sheets. Aplikace je kompletně zdarma a k dispozici ji má každý s účtem u Googlu. Stačí upravit šablonu, kde můžete změnit otázky, nápovědy a odpovědi. Po dokončení úprav publikujete tabulku a získáte odkaz na zámek pro zobrazení, vložení do grafického prostředí nebo převedení na QR kód.
Mezi hlavní funkce a výhody patří možnost nastavení citlivosti na velikost písmen, povinné pořadí otázek a náhodné řazení otázek. Můžete také přidávat multimediální obsah, jako jsou obrázky, videa, odkazy, Google Docs, rovnice a grafy. Odpovědi hráčů včetně časové dotace si můžete nechat zaslat na email a zpětná vazba může hráče vést do další částí hry, nebo na vítěznou obrazovku.
Kompletní návod včetně šablony k upravení najdete zde: flippity.net/VirtualBreakout.htm
Francouzská webová stránka Lockee.fr nabízí velmi unikátní řešení pro únikové hry. Jedná se o nástroj pro vytváření virtuálních zámků, které odemykají přístup k obsahu, jako jsou texty, obrázky, zvuky, odkazy nebo externí videa. Po přihlášení můžete v jednoduchém editačním prostředí vytvořit až 60 unikátních zámků zámků. Nejzajímavějším prvkem je automatické přesměrování na libovolnou webovou adresu, můžete tak vytvořit mechanismus, který vede hráče z jedné hry do další bez nutnosti klikat nebo vkládat odkaz na další část hry. Velkou výhodou je po uložení všechn informací k zámků vygenerování QR kódu nebo html kódu pro vložení na web. Aktuálně jsou k dispozici následující typy zámků:
1. Číselný zámek: Kód je zadán pomocí numerické klávesnice.
Úkol: Hráči najdou na stěně sejf s číselným zámkem. Musí nalézt správnou kombinaci čísel, která otevře sejf a odhalí další klíčový prvek hry. Řešení: Hráči zjistí, že správná kombinace čísel je skrytá v nápovědě ve formě matematických rovnic roztroušených po místnosti. Po vypočítání výsledků získají kód, který otevře zámek.
2. Směrový zámek (4 směry): Kód je zadán pomocí klávesnice se směry nahoru, dolů, doleva a doprava.
Úkol: Hráči narazí na zámek s čtyřmi směry v mobilním telefonu. Musí zjistit správnou posloupnost směrů, aby odemkli mobil. Řešení: Ve hře najdou pochozí síť s robotem, který se musí dostat k cíli. Pokud se vyhnou po cestě překážkám a odhalí správný začátek cesty, odemknou zámek.
3. Směrový zámek (8 směrů): Kód je zadán pomocí klávesnice se směry sever, severovýchod, východ, jihovýchod, jih, jihozápad, západ a severozápad.
Úkol: Hráči narazí na zámek s osmi směry na dveřích, který vede do další místnosti. Musí zjistit správnou sekvenci směrů, aby dveře otevřeli. Řešení: Ve hře najdou mapu s označením různých míst a šipkami ukazujícími směr k těmto místům. Hráči musí sledovat šipky na mapě, aby získali správnou posloupnost směrů a otevřeli zámek.
4. Barevný zámek: Kód je zadán pomocí klávesnice s barvami.
Úkol: Hráči objeví skříňku s barevným zámkem. Musí zjistit správnou kombinaci barev, aby získali další důležitý prvek hry. Řešení: V místnosti najdou obraz, který zobrazuje barevné objekty v určitém pořadí. Hráči musí zjistit, jaká je správná kombinace barev podle obrazu a otevřít zámek.
5. Hudební zámek: Kód je zadán pomocí klávesnice klavíru (obsahuje celou stupnici).
Úkol: Hráči musí otevřít truhlu položenou na klavíru. Řešení: Hráči najdou notový zápis s určitou melodií. Musí zahrát tuto melodii na klavíru, který je ve hře k dispozici, a zjistit správnou sekvenci tónů, která otevře truhlu otevře.
6. Zámek se schématem: Kód je zadán tím, že se vytvoří cesta na mřížce s devíti body.
Úkol: Žáci musí spojit body ve správném pořadí na mřížce, aby vytvořili tvar, který otevře zámek. Řešení: Žáci obdrží nápovědu, která jim pomůže identifikovat tvar (např. "Vytvořte písmeno L"). Žáci musí na zámku se schématem propojit body v mřížce tak, aby vytvořili písmeno L. Když to udělají správně, zámek se otevře.
7. Zámek s přepínači (4x4 a 5x5): Kód je zadán aktivací správných přepínačů v mřížce.
Úkol: Žáci musí aktivovat správné přepínače v mřížce, aby otevřeli zámek. Řešení: Žáci obdrží šifrovanou zprávu, která jim řekne, které přepínače mají aktivovat (např. "Aktivujte přepínače v prvním a druhém sloupci"). Žáci musí najít správné přepínače a aktivovat je, což otevře zámek.
8. Zámek s pořadovými přepínači (4x4 a 5x5): Kód je zadán aktivací správných přepínačů v mřížce v určeném pořadí.
Úkol: Žáci musí aktivovat správné přepínače v jednoznačném pořadí, aby se vyhnuli nášlapným minám. Řešení: Ve hře objeví mapu a nápovědu, která je ve formě pochozí sítě. Pokud zadají správnou trasu i pořadí, deaktivují miny a otevřou další dveře. 
9. Geolokační zámek (reálný): Kód je zadán použitím polohy zařízení uživatele.
Úkol: Žáci musí fyzicky dorazit na určité místo, aby otevřeli zámek. Řešení: Žáci naleznou nápovědu, která jim řekne, kam se musí dostat (např. "Dostaňte se do knihovny"). Když dorazí na správné místo, zámek zjistí jejich polohu a otevře se.
10. Geolokační zámek (virtuální): Kód je zadán zadáním souřadnic nebo použitím adresy (pro získání souřadnic).
Úkol: Žáci musí zadat správné souřadnice nebo adresu, aby otevřeli zámek. Řešení: Žáci najdou starý dopis, ve kterém se píše jaké souřadnice nebo adresu mají zadat (např. "Zadejte souřadnice Eiffelovy věže"). Když zadají správné souřadnice nebo adresu, zámek se otevře.
11. Zámek s přihlašovacími údaji: Kód je zadán zadáním uživatelského jména a hesla (textová pole).
Úkol: Žáci musí zadat správné uživatelské jméno a heslo, aby otevřeli zámek. Řešení: Žáci rozluští zašifrovanou zprávu která jim řekne, jaké uživatelské jméno a heslo mají zadat (např. "Přihlaste se jako 'ucitel' s heslem 'tajneheslo'"). Když zadají správné přihlašovací údaje, zámek se otevře.​​​​​​​
12. Zámek s heslem: Kód je zadán zadáním hesla (textové pole).
Úkol: Žáci musí najít a zadat správné textové heslo, aby otevřeli zámek a získali pokyn k dalšímu úkolu. Řešení: Žáci musí rozluštit nápovědu a zjistit, že heslo je "MVZMJSUN" (což je slovo vytvořené z prvních písmen jmen planet: Merkur, Venuše, Země, Mars, Jupiter, Saturn, Uran, Neptun). 
IRL zámky
Zámky v tradičních IRL únikových místnostech můžeme v prostoru běžné třídy připevnit na nejrůznější krabice, boxy na nářadí nebo speciální truhlice. Ty zároveň mohou ukrývat další box či truhlu a celá hra tak díky tomu může gradovat.  Můžeme použít běžné zámky na kola nebo nejrůznější typy číselných zámků. Na německém Amazonu můžeme sehnat set 8 barevných číselných zámků za 230 Kč. Zámkový Abus s šesti otvory za 200 Kč a krásnou truhlu ze dřeva za 700 Kč. K nákupu můžeme také využít zahraniční asijské eshopy, nebo navštívit české kovomaty a zámečnictví. 

Mohlo by se Vám líbit

Back to Top