Touto zkratkou myslíme všechny hry a aktivity, které se odehrávají mimo virtuální platformy a jsou spojené s jakoukoli fyzickou aktivitou, kterou hráči musí absolvovat. To však neznamená, že vynecháváme nebo ignorujeme digitální technologie, aplikace a programy pro tvorbu online her, úkolů a zámků můžeme bezpečně využít i pro hru, které je ve třídě nebo na školním pozemku.
Komerční
 Reálné fyzické budovy (místnosti), karetní a deskové hry, tištěné sešity, escape boxy
Nevyžadují odborné znalosti a jsou zaměřené na logické myšlení. Soustředí se na týmovou spolupráci a nevšední herní zážitek. Motivací je často časový limit.
Volnočasové
Hry určené pro kroužky, školní družinu, neziskové sektory a instituce věnující se volnočasovým aktivitám. Vhodné také pro oslavy, společenské události nebo letní tábory.
Mají často poznávací charakter (exkurze, prohlídky hradů, zámků aj.) nebo dobrodružné a tematické zaměření (pohádkový les, honba za pokladem, bezpečnost práce, den s policií, první pomoc apod.)
Edukativní
Metoda a využití v prostředí vzdělávací instituce nebo v jejím okolí či pod dohledem pedagoga. Často vyžadují nějaké oborové znalosti. Slouží k procvičování dříve získaných znalostí (dovedností), k získávání nových nebo jen jako zpestření běžné výuky.
Není zde klíčový časový limit na hru, ale soustředí se na cíle vzdělávání.
Doporučení pro tvorbu
1. Promyšlený příběh jako úvodní motivace
2. Skupinová práce jako organizační forma hry
3. Zařazení úkolů, které nevyžadují znalost učiva a zvládne je každý žák
4. Závěrečná zpětná vazba a evaluace hry
5. Nezahlcování (zařadit aktivitu do výuky jednou za 2 - 3 měsíce)
Nejrozšířenější typy IRL her
1. Ve třídě s QR kódy
2. Ve třídě s papírovým zadáním
3. Ve třídě s rekvizitami, hry kopírující komerční únikové místnosti
4. V budovách školy nebo na školním pozemku (stopovačky)
5. Escape boxy
6. Šifrovačky - hry zaměřené na logické myšlení
Většina her, které se odehrávají ve školním prostředí je zaměřena na znalosti z předmětu v návaznosti na ŠVP. Hry však mohou zahrnovat také praktické a fyzické dovednosti, zapojování elektrických obvodů, zásady první pomoci, práci s mapou, hod míčem na koš, hru na nástroj atd. Můžeme zařadit zkrátka jakoukoli aktivitu, která je vhodná pro cílovou skupinu žáků. Pro posílení motivace je nutné myslet na úvodní příběh a každá hra by měla obsahovat úkol, který je schopen vyřešit každý žák.
Načerpat inspiraci můžete v sekci Projekt nebo na webu activehistory.co.uk/escape_room

Mohlo by se Vám líbit

Back to Top