Úniková hra nemusí být jen doménou pedagogů, ale mohou ji v rámci projektové výuky vytvářet expertní týmy složené z žáků. Může jít o dlouhodobou spolupráci, kdy děti zodpovídají za celý výrobní proces. Od prvotních nápadů, plánování, definování cílů, zkoumání a studování dostupných materiálů, přes tvorbu herních scén, úkolů, hádanek, pracovních listů, šifrovacích předmětů, nápověd či herních karet až po samotné sdílení hry, marketing a propagaci. Učitel pak v tomto případě funguje jako rádce, (mentor, usměrňovač) procesu, který žákům pomáhá překonat nejrůznější nástrahy, které jsou s vývojem hry spojené. 
1. Odehrajte s žáky několik typů her (online, ve třídě s QR kódy, papírové, escape boxy, deskové únikovky, komeční hry atd.)
2. Vyberte typ, který chcete vytvářet a na základě časové náročnosti zvolte vhodnou variantu délky projektu.
3. Udělejte společný brainstorming nápadů a myšlenek - téma hry, příběh, zámkové mechanismy, typ úkolů, cílová skupina, motivace, odměna apod.
4. Společně navrhněte a zakreslete téma hry, příběh, modelový postup a další důležité informace na viditelné místo.
5. Rozdělte žáky na expertní týmy zaměřené na tvorbu: grafických/herních scén a rekvizit, zámkových mechanismů/hesel/kódů, úkolů/šifer/hádanek, propagaci, získání zpětné vazby, odměny/diplomy apod. dle náročnosti hry.

6. Nezapomeňte ukládat, sbírat a citovat použité zdroje a literaturu, kterou použijete např. u grafických materiálů nebo úkolů a hádanek.
7. Otestujte vytvořenou hru, odhalte a opravte chyby.
8. Sdílejte např. trailer, upoutávky, rozmístěte po městě či ve škole propagační materiály a předměty spojené s hrou.
9. Vypusťte do světa Vaší hru!
10. Analyzujte výstupy, sbírejte zpětnou vazbu, sdílejte reakce a fotky na sociální sítě a reflektujte proces tvorby hry a zhodnoťte, co se povedlo a co by se dalo vylepšit.
Online, ve třídě nebo ve městě?
Žáci nebo studenti pod vedením učitele mohou vytvářet několik typů her. Jsou to hry online, fyzické místnosti s rekvizitami  nebo klasické stopovačky či šifrovačky. Online hry kompletně vytvořené a připravené pro hratelnost na webu mohou být buď jednoduché ve formě 1 až 3 snímkové prezentace nebo komplexnější a rozsáhlejší příběhy, které mohou kombinovat různé platformy a skládají se z prakticky neomezeného množství místností (slidů). Stejně tak Úniková hra nebo místnost, která se hraje např. v prostorách školy může být soustředěna jen do jedné třídy, nebo do celého komplexu školy. Hry typu Honba za pokladem nebo Pohádkový les mohou být designovány na pozemek školy, veřejný park nebo na dalších místa v různých oblastech města či kraje. 
Základní druhy a rozdělení dle obtížnosti
Online
Jednoduchá: Hry s grafickým herním prostředím ve formě prezentace, které obsahují nejčastěji jeden až tři slidy. První slide je úvod do příběhu, který obsahuje vysvětlení, návody, autory, základní informace apod. Druhý snímek obsahuje hlavní grafickou část (místnost, pokoj, laboratoř, loď atd.), např. se skrytými předměty, objekty s odkazy, které vedou na úkoly a šifry. Třetí část může zahrnovat například použité zdroje nebo nápovědu. Zámkový mechanismus obsahuje nejčastěji 1 zámek (truhlu, trezor, dveře, ...) a skryté objekty odkazují na interaktivní úkoly s automatickou zpětnou vazbou.
Doporučené aplikace: Canva - grafika a sdílení | Flippity - zámek, trezor | LearningApss.org - úkoly
Základní schéma jednoduché online únikové hry
Složitá: Verze pro pokročilejší uživatele mohou kombinovat více platforem, více prezentací i více dějových linek na základě rozhodnutí hráče. Videomateriály, doprovodné zvuky, odpočty časů. Gradující úkoly a šifry, nebo příběh rozložený do více dnů/měsíců dle tématu. Zámkové mechanismy se mohou kombinovat a úkoly či zadání z libovolných předmětů doplňují i logické hádanky  a šifry vytvořené z animací nebo jsou implementovány přímo v grafice.
Doporučené aplikace: Canva - grafika | Sdílení - Google Slides | Lockee.fr  - Zámky pro přechod (barevné, kódové, geolokační, ...) | Flippity.net - jednotlivé zámky v místnostech | LearningApps.org, sdílené dokumenty, online simulátory, kvízy - úkoly​​​​​​

Pro komplexní přehled si můžete také vytvořit podobnou tabulku, která může být součástí řešení v metodických pokynech pro učitele. Tabulkou můžete při tvorbě projektu také začínat a může být součástí výstupu z banky nápadů.

Nightfall: Zkáza zla
Díky projektu o2 chytrá škola vznikla na 16. základní škole v Plzni online úniková hra, kterou v rámci kroužku vytvářeli celé pololetí žáci 5. - 7. tříd. Vývoj hry byl zcela v jejich režii, od prvotního nápadu, plánování až po závěrečnou finalizaci.
Hra se zaměřuje na představení a pochopení pojmů jako autorské právo, licence, zdroje a jejich uvádění.
Jako úvodní motivace je připraveno video na YouTube, hra je přístupná pro širokou veřejnost i školská zařízení od 2. stupně ZŠ a pro pedagogy je připravena pokročilá metodika.
IRL (In real life)
Jednoduchá: Je třeba poznamenat, že tvorba reálných únikových místností může být časově mnohem náročnější než tvorba a příprava komplexní online hry. Nejjednodušší variantou je překlopení online hry do kmenové učebny s pomocí QR kódů a s využitím digitálních technologií. Úkoly, které vedou z grafického prostředí odkazy na externí webové adresy, nahradí QR kódy rozmístěné po třídě. Stejným způsobem nahradíme i zámek, či trezor. Webové stránky s úkoly s automatickou zpětnou vazbou i online zámkové mechanismy pomocí generátorů QR kódu vytiskneme a rozmístíme. Žáci a studenti pak pracují s digitálními zařízeními nejčastěji ve skupinách nebo dvojících.
Pokud nejsou k dispozici mobilní zařízení, internetové připojení, projekční technika apod., můžeme hru designovat na metodu 4 rohů, kde jsou úkoly vytištěné v papírové podobě, zpětnou vazbu za jejich splnění dává pedagog společně s kódem za správné řešení. Žáci pak otvírají jediný společný trezor, zamčené dveře ze třídy, šuplík, krabici od bot se zámkem aj.
Složitá: Atraktivní úniková hra s důmyslným příběhem a rekvizitami je opravdovou výzvou pro každého pedagoga. Velmi detailně to popisuje ve své diplomové práci Houšťová (2022). Její modelová hra na téma Trávicí soustava člověka zahrnovala následující rekvizity: Zámky (visací + číselný dle počtu skupin), plakát trávicí soustavy s kódem, model lidského těla s vyjímatelnými orgány, bílou netkanou textilii, ceduli operační sál, názvy částí trávicí soustavy, učební texty o trávicí soustavě, euroobaly. Box pro zrádce s: trychtýřem/seříznutou PET lahví, měkké hadice (cca 30 cm), uzavíratelné sáčky, silonové punčochy, injekční stříkačky (bez jehly) o toastový chléb, vodu, ocet, jedlou soda a misky/tácy, talířky, kelímky, kuchyňské utěrky, izolepu. Krabice s rozpisem služeb, lékařskými sešity, visačkami, složkami, klíčem od učebny, dezinfekcí, jednorázovými rukavicemi, rouškou, pláštěnkou nebo jednorázovým pláštěm pro návštěvy. Složky s klíčem k mřížové šifře, zubním kartáčkem, lepidlem, svítilnou, jednorázovými rukavicemi, nůžkami, spínacím špendlíkem, puzzlemi, další složkou na zámek, zalaminovanou dutinou ústní  se vzkazem, obálky se zašifrovanými částmi trávicí soustavy, závěrečnou lékařskou zprávou. Autorka dále doporučuje k dotvoření tématu další plakáty, postery a obrázky s tématikou lidského těla, kostru, modely orgánů a mikroskopy. K přípravě a instalaci pak izolepu, stahovací pásky, nůžky, děrovačku, samolepicí papír, černý fix a laminovačku.
Autorem je MICHAELA HOUŠŤOVÁ. Diplomovou práci naleznete na: https://is.muni.cz/th/spr8v/Unikove_hry_ve_vyuce_na_1._stupni_ZS.pdf
Úniková hra je navržena tak, aby se jí zúčastnily čtyři týmy, které budou v průběhu spolupracovat na různých úkolech. Veškeré materiály byly vytvořeny pomocí grafického editoru Canva. Možnosti modifikace této hry jsou prakticky neomezené a záleží pouze na fantazii učitele.
Escape Box (IRL)
Pokud se necítíte na přípravu únikové hry, která bude zahrnovat velké množství aktivit, rekvizit a dalších doplňků, postačí jednodušší varianta tzv. únikové krabice. Těch můžete mít opět několik, dle počtu skupin nebo jednu, do které se třída snaží dostat společnými silami.
Jednoduchá: Krabice od bot. Několik zámků a zadání úkolů, které jsme zmiňovali ve variantě IRL, které můžeme opět kombinovat s digitálními technologiemi. Žáci se mohou po jejich splnění dostat ke klíči, který je buď schovaný na nějakém místě, nebo ho dostanou od učitele. Pro gradování je vhodné, aby první krabice obsahovala další dílčí úkoly a jednu závěrečnou (druhou) krabici, kde bude konečná odměna. Žáci se tedy po splnění prvních úkolů, které mohou ležet u první krabice dostanou k úkolům jenž jsou schované v krabici číslo 1. Správné vyřešení úkolů je pak vede k druhé krabici, která již obsahuje diplomy o úspěšném absolvování, sladké dobroty a jiné další odměny.
Složitá: Místo obyčejné krabice od bot můžete použít tajemné kufříky, truhly, pokladničky, šperkovnice, bedny na nářadí aj. Ve větším boxu pak můžou být uzavřené menší boxíky. Úkoly pak mohou být koncipované podobně jako ve složitější variantě únikových místností. Rozmístěné u prvních truhliček, schované ve třídě nebo propojené s online aplikacemi. Uvnitř většího boxu může být schovaný box menší atd. Klíčem jsou ale samotná cvičení, úkoly a šifry.

Truhly jsou k dispozici např. na webu Amazon.de

Obyčejný číselný digitální trezor se dvěma klíči je možné zakoupit v obchodním řetězci Action


Stopovačky (IRL)

Pohádkové lesy, které známe z dětských táborů. Sbírání samolepek nebo odznaků za dovednostní úkoly nebo hádanky a tajenky zaměřené na lesní tvory či faunu a flóru. Lov pokladů na oslavě narozenin, který vede do zahradního domku nebo rozsáhle noční šifrovačky pro desítky týmů s obrovským soutěžním nádechem, které vás vedou ulicemi města nebo až za hranice dalších krajů.
Jednoduchá: Vytvořit stopovačku, která nebude náročná na přípravu může být otázkou několika hodin. Důležité je vybrat rozsáhlejší herní lokaci, kterou může být školní budova nebo hřiště. Rozmístěné úkoly ať už ve formě QR kódů nebo pracovních listů je v tomto případě nutno velmi dobře uchytit na viditelná místa a ideálně zalaminovat. Stanoviště mohou být buď samostatná nebo je v rámci dětského dne obsluhují učitelé, případně starší spolužáci. Dle cílové skupiny zahrnujeme vzdělávací aktivity, nebo dovednostní úkoly. Pokud budeme chtít využívat digitální technologie, je potřeba myslet na pokrytí WIFI připojením.

Složitá: Naučné stezky, táborové stopovačky, dlouhodobá pololetní hra v libovolném předmětu, komerční nebo dobročinné akce, průvodce městem, samozřejmě s využitím digitálních technologií. To vše a nejen to můžete vytvořit s aplikací Actionbound, která umožňuje díky mobilnímu telefonu proměnit reálný svět na dobrodružnou výpravu. Aplikaci naplníte obsahem informačním, interaktivním nebo geolokačním. Díky využití GPS můžete po hráčích požadovat nalezení konkrétní lokace a to doslova kdekoli na světě. Po nalezení požadovaného místa, na které hráče dovedla mapa nebo navigační šipka, můžete před dobrodruhy postavit kvízové otázky, jakékoli šifry ve formě digitálního obsahu, výzvy s použitím fotoaparátu, nebo jen informaci o dalším průběhu, konkrétním místě apod. Jako tvůrce hry nastavujete obtížnost, bodové hodnocení jednotlivých dílčích misí či kvízů, časový limit, strháváte body za špatné odpovědi, zobrazujete nápovědy a jasně stanovujete, zda je splnění úkolu nutné k dalšímu pokračování. To vše je v aplikaci již připravené, takže vše probíhá automaticky. Editační prostředí je velmi intuitivní, ale pouze v anglickém jazyce. Pokud navíc hru vytváříte pro nekomerční použití ve stylu lov pokladu, dobrodružství po městě atd. pro soukromé účely, je použití zdarma. Za školní licenci, která ale v drtivě většině případů není nutná, nechce-li se škola vytvořenou hrou prezentovat např. v rámci dne otevřených dveří, zaplatíte 60 euro za rok.
Další zajímavé odkazy a zdroje můžete najít na webu: sifrovacky.cz
Ukázka editační části Actionbound
Ukázka editační části Actionbound
Ukázka editační části Actionbound
Ukázka editační části Actionbound
Ukázka editační části Actionbound
Ukázka editační části Actionbound

Zdroj: Tour For The Beer - Plzeň, https://en.actionbound.com/bound/tftb2021​​​​​​​

Mohlo by se Vám líbit

Back to Top